En “Borrowing Brillance”, David Murray explica que la creatividad puede ser enseñada y que posiblemente sigue un proceso. Parafraseando lo que el señor Murray señala, el primer paso es definir el problema a resolver. Las ideas no son sino soluciones a problemas que tenemos, y la forma en que formulamos el problema define en gran manera la solución a la que llegamos.
Henry Ford definio el problema que su compañia tenia que resolver como “construir el coche más barato posible”. Logró una cuota de mercado de más del 60%, y un crecimiento anual de 100%. Un poco después, Alfred Sloan en GM decidió ofrecer “el coche que la gente puede permitirse”, y convirtió a GM en el mayor productor de automoviles del mundo –por un rato de cualquier modo, hasta que se han ido a la quiebra.
A la hora de formular el problema a resolver es importante tener en cuenta qué otro problema generaliza aquél, y qué otros nuevos problemas la solución que encontramos puede generar a su vez. Por ejemplo un proyecto puede intentar encontrar una forma de que no podamos perder nuestras llaves del coche. Para ello podemos diseñar un llavero enorme de 1 metro de largo, o quizás unas llaves que cuando demos una palmada, contesten con otra palmada. Sin embargo, el problema de no perder las llaves proviene del problema “entrar al coche”, para el cual quizas otras soluciones se pueden encontrar.
Esto no tiene por qué ser tan sencillo para la mayoría de los problemas con los que lidiamos. En “The Structure of Scientific Revolutions”, Thomas Kuhn explica que la importancia de los paradigmas y modelos cientificos (por ejemplo las leyes electromagnéticas de Maxwell) reside en su habilidad como herramientas para ayudarnos a determinar como entender y resolver los problemas que nos encontramos (aunque a la vez, en el caso de problemas cientificos, reduce el numero de cuestiones a investigar a aquellas que tienen sentido dentro del modelo). Y estos modelos surgen a su vez como generalizaciones de esos u otros problemas. Newton parece que desarrolló el cálculo infinitesimal para no sólo torturar de estudiantes durante los siglos a venir, sino para también resolver el problema de encontrar el área bajo una curva y la tangente a una curva.
La segunda idea importante es que a la hora de resolver un problema es fundamental basarse en soluciones a problemas similares. A veces el problema es muy similar, y el resultado se llama plagio o infringimiento de patente, o a veces no lo es tanto. Parece ser también que el amigo Darwin definió la teoría de la evolución después de ver como Malthus explicaba el problema del crecimiento de la población desde un punto de vista económico (eso a lo mejor explica que la teoría de la evolución sea una teoría a medio hacer). John Nash empezó a aplicar teoría de juegos a principios económicos después de ver la similitud de un juego de cartas con problemas con información no completa.
Hay otros 4 pasos más ( (3) connect and combine borrowed ideas, (4) allow combinations to incubate, (5) identify the strength and weakness of the solution, (y 6) eliminate weak points while enhancing strong ones), pero ya se hace tarde, no queda muy claro que estemos llegando a ningún sitio, y sobre todo, hoy puede que sea el último día del año que haga sol.